Willkommen auf meiner Webseite! Ich möchte hier meine absoluten Lieblings RPG's vorstellen. Ich werde mich hauptsächlich auf sogenannte "Open World RPG" Games konzentrieren, da diese meine ansoluten Favoriten sind und mir generell persönlich einfach am besten gefallen Hier möchte ich gleich die Gelegenheit nutzen auf meinen Blog zu diesem Thema zu verweisen:Open World RPG's Blog..


Zuerst möchte ich die "The Elder Scrolls" Serie vorstellen, die für mich die Openworldgames schlechthin sind. Zunächst einige Links zur Serie, wobei ich besonders das "Elder Scrolls Wiki" empfehlen kann, dass zahlreiche von Fans zusammengetragene Infos zur Serie bietet...
Links:
Elder Scrolls Offizielle Seite
Elder Scrolls Wiki

The Elder Scrolls Chapter I: Arena

Die Geburtsstunde der Serie war 1994, als der erste teil namens "The Elder Scrolls Chapter I: Arena" rauskam. Schon beim ersten Teil gab es eine riesige, wenn auch zufallsgenerierte Welt, die 1st Person-Ansicht und ein Kampfsystem in Echtzeit. "Arena" hatte jedoch noch im Unterschied zu allen nachfolgenden TES Spielen ein "normales" Erfahrungspunktesystem (Exp). Es wurde 1994 zum Rollenspiel des Jahres gewählt.


The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall

2 Jahre später (1996) war es dann soweit und mit "Daggerfall" erschien der zweite Teil der Serie. Die größte Änderung ist mit Sicherheit das Charaktersystem, dass in "Daggerfall" kein Erfahrungspunkte- sondern ein Learning-by.doing-System ist. Man verbessert seine Fähigkeiten/SAkills, indem man sie eisnetzt. Kämpft man also häufig min Einhandwaffen, wird diese Fähigkeit mit der Zeit immer besser. Somit ist "Daggerfall" der Ursprung dieses Systems, dass seit dem in jedem TES Teil verwendet wird udn sich damit deutlich von den Standartsystemen (Exp) unterscheidet. Die Welt von Daggerfall ist gigantisch groß, wenn auch wieder zufallsgeneriert. Allerdings sorgte die schiere Größe der Welt für etliche Fehler (Bugs). Bei diesem Preojekt war auch Todd Howard zum ersten mal als einer der Designer involviert. Alle nachfolgenden TES Spiele wurden unter seiner Leitung (Projektleitung) geschaffen und er ist einer der zentralen Personen und Visionäre der Elder Scrolls Reihe.

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1998 folge mit "The Elder Scrolls Andventures: Redguard" ein Spin-off, der deutlich Adventure mäßiger ist und auf den ich daher nicht weiter eingehe...

The Elder Scrolls III: Morrowind

2002 erschien dann endlich der lang ersehnte dritte teil "Morrowind". Lead Designer war, wie auch bei "Oblivion" Ken Rolston, ein Pen & Paper/ Tabletop Rollenspieldesigner, der mit "Morrowind" sein erstes Videospiel-RPG designte. Zum ersten mal wurde eine handgebaute und nicht nur zugfallsgenerierte Wlet erschaffen. Der Schauplatz ist die gleichnamige Provinz Morrowind, die Heimat der "Dunmer", der Dunkelelfen. Wie bei allen TES Spielen beginnt man als ein Gefangener, dessen Rasse, Aussehen und Klasse (Hauptfertigkeiten), Geschlecht und dann kurz darauf auch noch ein Sternzeichen, welches weitere spezielle Boni/Fähigkeiten bringt, je nach Wahl. Danach wird man, nur mit dem Namen einer Kontaktperson in "Balmora" in die Welt entlassen und und kann gehen wohin man will und tun und lassen was man will. Neben der (recht dünnen udn kurzen) Hauptstory gibt es eine riesige Menge an Nebenquests udn man kann sich diversen Fraktionen anschließen, wie z.B. der "Magiergilde" oder der "Kriegergilde" für die man dann ebenfalls Fraktionsaufgaben erledigen kann, um innerhalb der Gruppierung immer weiter aufzusteigen, bis man schließlich zum Anführer ernannt werden kann.



Wie in jedem guten Open-World-RPG kann man natürlich auch in "Morrowind" auch neutrale Personen und Nebenquestgeber angreifen, töten, ausrauben, Truhen knacken, Dinge in der Welt sammeln, Tränke herstellen und sogar diverse Zaubereffekte zu einem eigenen Zauber zusammenfügen. Dinge wie Diebstahl oder Mord werden natürlich ind bewohnten Gebieten, wenn sie jemand bei der Tat beobachtet, bestraft. In diesem Falle kommt eine der wachen auf sie zu und spricht sie an. Sie haben dann 3 Möglichkeiten: Entweder sie gehen ins Gefägnis und verlieren dafür einige ihrer Fertigkeitsfortschritte oder sie zahlen ein Kopfgeld. Wer auf Ärger aus ist, kann sich natürlich auch der Festnahme widersetzten, was meist allerdings keine so gute Idee ist. "Morrowind" war das erste TES Spiel, dass nicht nur für PC, sondern auch für die Xbox erschienen ist.

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Zu "Morrowind" folgten mit "Tribunal" und "Bloodmoon" 2 offizielle Erweiterungen, die die ohnehin schon riesige Spielwelt noch um weitere Gebiete, Items, Quests etc. erweitert. Außerdem gab es mit"Bloodmoon" nun die Möglichkeit, durch einen Werwolf gebissen zu werden (im Kampf) und ohne Heilung verwandelt man sich dann auch jede Nacht zu einem Werwolf, was ein Segen und Fluch zu gleich ist.

Hier einer der vielen Tests, die von "Morrowind" begeistert sind (Pc Games Test):


Zu "Morrowind" erschien mit dem "TES Construction Set" das offizielle Tool der Entwickler für die Community zum Erstellen eigener Mods. Die meiner Meinung nach beste Seite im Web für Morrowind-Mods ist Morrowind Nexus

The Elder Scrolls IV: Oblivion


2006 erschien dann mit "Oblivion" der vierte Teil der erfolgreichen Serie. Wie schon bei "Morrowind", war Todd Howard wieder der Projectleiter und Ken Rolston der Lead Designer. Einer der größten Neuerungen ist das "Radiant AI" System. Dadurch stehen die NPCs jetzt nicht mehr einfach nur in der Gegend rum bzw. laufen tagsüber hin und her, sondern haben einen deutlich kmplexeren und realitischeren tagesablauf. Außerdem uinterhalten sie sich auch untereinander über lokale Themen innerhalb einer Stadt zum Beispiel. Desweiteren gibt es nun zum ersten Mal vertonte Dialoge der Npc's udn nicht mehr nur Test wie in "Morrowind". Ken Rolston ist der Meinung, dass aufgenommene Dialoge das schlimmste sind, was RPGs passieren konnte, weil man einerseits die Dialoge nicht noch bis fast zum Schluss ändern/erweitern kann, wie reine Textdialoge, da sie schon deutlich früher final sein müssen, um die Sprachaufnahme starten zu können. Andererseits sind die Sprachaufnahmen sehr teuer und dadurch ist die "Dialogfülle" auf ein gewisses Maß beschränkt udn Ken hätte gern so viel mehr Dialoge. Das sieht man auch, dass es in Dialogen deutlich weniger Inhalt ist, als noch in der reinen textform in "Morrowind". Andererseits muss ich persönlich aber auch sagen, dass ich Mr. Rolstons Einwände durchaus verstehe, es aber auch atmosphärisch ein deutliches Plus für mich ist, wenn die Dialoge vertont sind. Außerdem hat sich natürlich vorallendingen grafisch einiges getan und gerade die Wälder sahen in Oblivion zum ersten mal richtig schön und atmosphärisch aus. "Oblivion" erschien zunächst für den PC und die Xbox360 und dann später, nach dem enormen Erfolg des Spiels auch für die PS3. Wie schon bei "Morrowind" wurde auch bei "Oblivion" mit dem "TES Construction Set" der Community das offizielle Toolset der Entwickler zur Verfügung gestellt um eigene Modifikationen (Mods) zu erstellen und mit anderen zu teilen. Desweiteren kam zunächst eine DLC Sammlung (Knights of the nine) und dann mit "Shivering Isles" schließlich dann auch noch eine echte Erweiterung heraus, die alleine den Spieler über 30 Stunden beschäftigt und die auch sonst sehr gut gelungen ist. Somit kann man, wie in "Morrowind" auch in "Oblivion" leicht über 100 Stunden verbringen und hat noch längst nicht alles gesehen/erledigt. Wahnsinn!!!

Allerdings gibt es natürlich auch Kritikpunkte... Die beiden größten waren einmal, dass Mitleveln der Gegner, sodass es nie Feinde gab die einfach noch viel zu stark waren, was den Reiz oftmals ausmacht und es gab zudem spätere eigentlich leichte Gegner, wie Banditen, die durch das mitleveln, um ähnlich stark wie der Charakter zu sein dann die beste Glasrüstung und sonstwas hatten, was extrem unglaubwürdig ist. Der zweite Kritikpunkt ist, dass die Welt in gewissen bereichen, gerade bei den Dungeons immer noch zu generisch wirkte. So sahen vorallendingen die Dungeons fast immer gleich aus und es herrschte leider das Motto "Kennst du eins, kennst du alle", natürlich etwas überspitzt gesagt. Trotzdem ist "Oblivion" auch heute noch eine absolut grandiose Rollenspielgröße udn hat zurecht bei Erscheinung zahlreiche Bestwertungen und Awards abgeräumt udn sich über 7 Millionen mal verkauf (alle 3 Plattformen)! Nach Oblivion verließ Ken Rolston Bethesda, eigentlich um sich zur Ruhe zu setzten, woraus später jedoch dann doch nichts wurde (zum Glück) und er stattdessen als "Visionär" und konkreter als "Executive Design Director" bei Big Huge Games and "Kingdoms of Amalur: Reckoning" arbeitete, dazu später aber mehr im Bericht über dieses Spiel...

Auch hier ein Testvideo als Beispiel der sehr guten Kritiken:

The Elder Scrolls V: Skyrim

Und dann folgte schließlich am 11.11.2011 der fünfte Streich mit"The Elder Scrolls V - Skyrim". Diesmal spielt man in der Provinz "Himmelsrand", die Heimat der Nord. Wieder erwartet einen eine riesige frei erkundbare Welt und ein dank dem neuen Tool "Radiant Story System" theoretisch endlos weitergehendes Abenteuer, da zumidnest generische Nebenquests immer wieder im Spiel neu auftauchen. Zu nächst mal sei gesagt, dass man sich bei Bethesda den 2 Hauptkritiken vom Vorgänger angenommen hat. Einmkal leveln nun nicht mehr alle Gegner mit, sondern nur ein Teil, wodurch es auch wiede deutlich stärkere oder schwächere Gegner gibt als der Spielercharakter und andererseits hat man mit deutlich mehr Leuten es geschafft die Dungeons und die Welt allgemein abwechslungsreicher udn weniger generisch zu gestalten. Außerdem wurde das gameply geändert, sodass es jetzt z.B. Perks gibt, kleine talente, die man nach jedem Stufenaufstieg, die jetzt auch schneller von statten gehen, wählen kann. Außerdem bestimmt man nun wirklich, was man in den Händen hält: Ob 2 Einhandwaffen, Einhandwaffe + Schild, eine Zweihandwaffe, 2 verschiedene Zauber oder 2 gleiche zauber, die dann den Effekt verstärken. Die wahl bleibt einem überlassen udn ich finde das dieses System am "echtesten" wirkt. Außerdem kann man zu ersten mal auch ohne Mods in "Skyrim" Gefährten mitnehmen, die einen begleiten und mit einem gegen Gegner kämpfen, einem Dinge abnehmen können etc. Auch ist es erstmals möglich einen dieser NPC's zu heiraten. Auch die Hauptstory, die sich um dich als "Drachenblut udn die Rückkehr Alduins und der Drachen dreht ist meienr Meinung nach besser gelungen als die vorherigen Hautmissionen in TES Spielen. Neben diversen Fraktionsquests gibt es auch einen Bürgerkrieg in "Himmelsrand" den man mit der Wahl einer Fraktion maßgeblich mit beeinflussen und ausgehen lassen kann.

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Inzwischen wurde mit "Dawnguard" auch der erste offizielle DLC angekündigt. Nähere Infos wird es auf der diesjährigen E3 geben. Allerdings ist schon bekannt, dass der CL zunächst für die ersten 30 tage exklusiv für die Xbox360 und erst danach für PC und PS3 erscheinen wir, und zwar diesen Sommer. Pc Spieler können sich dank dem "Creation Kit" aber schon seit Februar eigene Mods erstellen bzw. die von anderen usern herunterladen. Dies geht erstmals über direkt über steam (steam workshop) oder über diese Skyrim-Mod-Seite:Skyrim Nexus



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